Curso Cocos2D-X

El curso de desarrollo Cocos2D-X pone a disposición del alumno las herramientas necesarias para crear juegos multiplataforma de gran calidad. Esta herramienta, Cocos2D-X, posee las ventajas de ser código abierto y estar basado en C++, un potente lenguaje de programación orientada a objetos. Durante las diferentes sesiones los alumnos aprenderán diferentes técnicas que podrán aplicar en varios proyectos para aplicar los conocimientos adquiridos a lo largo de las clases. De tal manera aprenderán a crear fondos y reproducir sonidos, a simular el movimiento gracias al efecto Parallax, animarán sprites y los envolverán de espectaculares efectos gracias a los sistemas de partículas. Gestionarán la creación de escenas y la transición entre ellas, el mantenimiento del estado del juego gracias a archivos externos y el control de movimientos mediante el acelerómetro. Este curso también les enseñará a exportar sus juegos de forma que puedan ser ejecutados en dispositivos Android.

El plazo de matrícula ha finalizado, si quieres apuntarte para la próxima edición, contacta con nosotros. 

  • Profesores:
    Jorge Jordán
  • Nivel:
    Básico - Intermedio
  • Duración:
    30 horas
  • Fecha de inicio:
    11/05/2015

Jorge Jordán

Cocos2D, Cocos2D-X

Jorge Jordán es un desarrollador de juegos que, tras hacerse con su primer iPhone, se interesó profundamente en el desarrollo iOS. Hace unos años se enamoró del desarrollo de juegos y comenzó a desarrollar y escribir tutoriales tanto en Cocos2D como Cocos2D-X para diversos sitios webs. En 2012 fundó Insane Platypus Games, su propio estudio de desarrollo independiente para hacer realidad sus sueños: publicar las aplicaciones y juegos que siempre quiso jugar.

 

Objetivo

Enseñar al alumno a construir juegos 2D multiplataforma que podrán ser ejecutados tanto en dispositivos iOS como Android, Windows Phone, Mac OS X y Windows Desktop. Durante el curso, el alumno también aprenderá a aplicar técnicas avanzadas como el efecto parallax, animaciones, físicas o sistemas de partículas para crear juegos comerciales de primer nivel.

En el curso se hará uso de la versión 3.5 de Cocos2D-X, la última versión disponible desde el 30 de marzo de 2015.

Requisitos mínimos

Conocimientos de programación en C++, ordenador Mac con Xcode o PC con Eclipse.

 

Temario

  1. Qué es Cocos2D-X
      o   Conceptos básicos
      o   Configuración del entorno de trabajo en Mac
      o   Creación de un proyecto Cocos2D-X
  2. Sprites, Acciones y touch detection
      o   Qué es un sprite
      o   Creación de sprites con la clase Sprite
      o   La clase Action
      o   Interactuando con el juego: touch detection
  3. Fondos, detección de colisiones, sonidos y etiquetas
      o   Cómo cargar imágenes y usarlas de fondo
      o   Detección de colisiones
      o   Carga y reproducción de sonidos
      o   Creación y actualización de textos: LabelBMFont y LabelTTF
  4. Exportando el juego de iOS a Android
      o   Configuración del entorno de trabajo en PC
      o   Exportación del proyecto iOS a Android
      o   Ejecución del juego en un dispositivo Android
  5. Nodos en profundidad
      o   Extendiendo la clase Node
      o   Pintando primitivas geométricas: la clase DrawNode
      o   Optimizando el manejo de imágenes gracias a la clase BatchNode y spritesheets
      o   Optimizando la creación de nodos con clases Cache
      o   Optimizando animaciones con AnimationCach
  6. Simulación de movimiento: El efecto Parallax
      o   Configuración de las imágenes de fondo
      o   Ejecución del efecto Parallax
      o   Simulando el movimiento infinitamente
  7. Acelerómetro
      o   Reconociendo movimientos con el acelerómetro
      o   Compensando la inclinación inicial
  8. Sistemas de partículas
      o   La clase ParticleSystem
      o   ParticleFire, ParticleExplosion y otras clases derivadas de ParticleSystem
      o   Creando efectos personalizados
  9. Animaciones
      o   La clase Animation
      o   Como animar nodos con múltiples imágenes
      o   Animando nodos usando acciones
  10. Escenas y transiciones
      o   Cómo cargar datos externos para configurar una escena
      o   Creando transiciones entre escenas
      o   Guardando el progreso del juego
      o   Cómo crear un menú para el juego
  11. Motores de físicas
      o   El motor Chipmunk
      o   Creando el espacio del juego con la clase PhysicsWorld
      o   Creando cuerpos y formas
      o   Añadiendo físicas a sprites
      o   Manejo de colisiones
      o   Creando uniones entre cuerpos

 

Modalidad de formación

Las sesiones de formación se impartirán a través de una plataforma online en directo que permite la comunicación simultánea y bidireccional de audio y video entre el profesor y los alumnos. Podrás acceder a ella desde cualquier dispositivo (móvil, tablet o PC) conectado a Internet. El curso es eminentemente práctico, a lo largo de este desarrollarás un proyecto, el cual deberás ampliar al finalizar el curso con los conocimiento adquiridos durante la formación. Este trabajado será evaluado por el profesor y con el obtendrás tu certificado de OnCampus.

 

Horario de las sesiones

Las sesiones se impartirán de lunes a jueves desde las 19:00 hasta las 21:30 (UTC/GMT +1 horas) durante 3 semanas (del 11/05/2015 al 28/05/2015, ambos incluidos). Si no puedes asistir a alguna sesión, no te preocupes, las clases serán grabadas, podrás descargar los vídeos de las clases y verlos en diferido cuando quieras. Así como la posibilidad de repasar y fijar conceptos volviendo a ver las clases.  

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